1、面对舆论压力,《王者荣耀》出品方推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。对于防治未成年人沉迷网络游戏,这是一个好措施。但好的措施并不代表有好的成效。比如说强化实名认证体系,难道就能做到让未成年人都如实登记吗?我们心知肚明,未成年人用家长身份证登记的现象不在少数。
2、许多人把孩子沉溺网络游戏归错到游戏的开发者身上,但我认为虽然各方面都有一定的责任,但该承担起主要责任的应是广大家长。贪玩是孩子的天性,而许多家长却为了让孩子赢在起跑线上,给孩子报满了补习班,并且他们自己也因为繁忙的工作,没有留出时间陪孩子去看看外面的世界。没有人陪自己玩,加上被功课压得喘不过气,很多孩子就将注意力转移到网络游戏上,随之沉迷其中。对他们来说,与其独自坐在空无一人的房间里,还不如自己寻找乐趣,而网络游戏(比如王者荣耀),则成了他们精神上的寄托和缓解寂寞的工具。
3、后来的学生时代就比较乏味了,面对人生第一个重大选择,自觉自己被朋友和家人伤透了心,想要换一个地方重新开始,心灰意冷一个人远赴他乡求学,又重新回到七岁时生活过一年的城市,远离家乡,远离亲友,长时间独来独往,排斥着全世界,也被全世界所排斥。那是人生中第一次体会到孤独的滋味,也是人生中最灰暗的日子,处在少年向青年的转变期,依旧忧郁,只是伤感的东西不再是少女情怀的情情爱爱,而是对未知未来莫名又巨大的恐惧,对现状及其不满却毫无抵抗能力的挫败,索性自暴自弃,把大把时间耗在买来的盗版偶像剧碟里,《恶作剧之吻》《王子变青蛙》《花样少男少女》开始迷飞轮海,迷Tank,林依晨的《你》是我听过是甜蜜的歌,飞轮海的《夏雪》很好听。那时候已经有MP3了,可以不再依赖于网吧的千千静听、酷狗音乐播放器,移动的256mb内存能放下不少心头好,可以随时随地沉浸在自己营造的氛围中,这是继电脑之后又一次感受到科技带来的好处。除了当年爆红的各大台湾偶像组合,也开始听一些英文歌了,开始听Babyface、MariahCarey、以及一些不出名的小众,比如TonyaMitchell的《Stay》,以当时的英语水平并不能理解大多数英文歌词的意思,但爱的就是那股悲伤的旋律、压抑的调调,完完完全契合了当时的心境。(qq飞车适合男女的网名)。
4、童年里还有一位不可或缺的小伙伴,如果当时有白富美的概念,她就是我心里的白富美,长得可爱,学习好,会乐器,最最重要的是用她们家拨号上网的电脑教会了我用OICQ,让我从此打开了新世界的大门,还给自己取了个现在听起来贼蠢的网名叫豆豆Happy。我们住一个楼里,父母相识,学校同级不同班,又因为她父母忙常常不在家而我比她大自然被叮嘱要多照顾她,每天在楼下吆喝一声就一起上下学,一起吃饭,一起睡觉,一起躲在被窝聊起各自心仪的男生,一起偷学VCD里的流行歌曲,我们学陈小春,学羽泉,学那英。那时流行租碟,打打杀杀的《古惑仔》还没看过,但酷炫的山鸡哥已经用声音闯进了我的生活里,至今觉得《抱一抱》《没那种命》是他最好听的歌。毕业以后她搬了家,虽然断了联系,但只要一听到羽泉的《最美》《深呼吸》就会想起她,想起那个被我带着上山偷花下河抓鱼,翻栏杆爬围墙,被农民放狗追得满山跑的乖乖女。十几年后我们意外在上海重逢,仿佛丢掉的十几年压根儿没发生过,白富美依旧还是那个让我羡慕的白富美。年纪越大越发觉得,能有一个从小玩到大知根知底的发小,是件多么幸运的事情。遥想我们曾坐在围墙上唱着歌,荡着腿,畅想着未来,彼此心里有过许多想象,并为之走上不同的道路,但最终,我们殊途同归,不过是嫁作他人妇,成为孩儿她娘。
5、多数游戏是无罪的,孩子沉迷游戏更多在于游戏公司、社会、家庭的疏漏和孩子自身。孩子打游戏不仅为了好玩,更多为了寻求一种满足感,当游戏对未成年人没有太大限制,且社会、感情、陪同等需要得不到满足时,孩子便容易沉迷游戏。
6、蓝翔老司机 那一刹那,就是永远
7、 ——鞠萍哥哥(qq飞车适合男女的网名)。
8、 ——我真的很想胖一点
9、 艹野恋灬丨薰
10、 女生的游戏名
11、孩子沉迷游戏,与其所处的社会、家庭、学校环境息息相关。政府是首要角色。只有政府不放松监管,建立完善的市场规范准则,企业才会有章可循,有法可依,才不会放纵游戏内容、流程。其次是企业。对于企业来说,经济效益永远摆在社会效益之前我们无法反对,但这并不意味着企业可以完全不顾社会效益。一家优秀的企业,在制定正确的经营战略和积极提高技术、经营管理进步之外,还会最大限度地考虑对整个社会的影响力。虽然这会减少企业当前利益,但从长远来看,其树立起的良好的社会形象,将成为企业的无形资产,为企业长远的发展推波助澜。最后,也是关乎孩子成长最重要的一点——家庭环境。古人云:“养不教,父之过”。父母是孩子最有影响力的老师,只有父母以身作则,循循善诱,引导孩子树立正确的价值观,才能从心灵上而非外在制度的约束上让孩子走出游戏之“墙”,健康成长。
12、好,下面来看看高中生怎么说。
13、 ——全场唯一真·马化腾
14、 霸气的游戏名
15、——雷电法王杨永信
16、 赵盈莹
17、 ——山魔
18、——季梓璇
19、青春岁月里,逃不掉的还有关于暗恋的美好记忆。曾有个高年级学长,干净、沉默、忧郁,常常穿着蓝色的外套一个人站在教室门口的走廊矗立眺望,成功吸引了每天无数趟经过他楼下的我的注意。而后,每天增加去他楼下溜达的次数,每次都故作无意却用尽余光捕捉他的身影。不奢望知道他的名字,能否说上一句话,只盼每天课间偶尔的目光相遇,就能电力充沛明媚甜蜜一整天,倘若哪天没见他出现在走廊上,一天就索然无味暗淡无光。后来得知他名字里有一个字跟陶喆同音,于是很长一段时间把他和陶喆融为一体,听着陶喆的声音,沉浸在自己的剧本里。这样简单的暗恋持续了很久,持续到全班同学都知道,持续到他即将毕业离校我也没有勇气上前说一句你好,直到某一天故事情节突然反转,他班上的小太妹来找到我,一度以为是情敌当前可能要挨一顿打,但对方却来问我要不要当他女朋友…一直暗恋的人突然反过来找你谈恋爱,曾经你觉得绝无可能能说上一句话的男生突然在众目睽睽之下,在同学们的嘘声中等你下课,那种幸福的感觉简直能让人飘上天。可惜,飘没两天就又重重摔回地上,真正接触了才发现眼前真实的他与暗恋时想象中的他大相径庭,天差地别。实在不忍看着他原本完美的样子在我面前一点点剥离,还没牵过手还没拥过抱,我甚至都没来急跟他要个QQ号就分了道扬了镳。放弃那一天,从学校一路哭回家,还没恋呢就他妈失恋了,听着陶喆的《Melody》仿佛世界末日般在大街上哭得旁若无人昏天暗地,捶胸顿足后悔自己为什么要去认识他,要亲手毁了那份美好。现在回想起来很是可笑,可在当时就这么喜欢专注在自己营造的悲伤里。暗恋的魅力不就在于此,既苦涩也美好,当你觉得你深深喜欢上一个人,但往往喜欢的不过是自己自顾自往他身上添加的想象而已。人生更讽刺的是,辗转几年后,身在异地却莫名其妙获得他的联系方式,昔日恋而不成的人,如今每次回老家,都能轻松坐下来如老友一般吃饭喝茶,谈笑风生。结婚时他像邀个老朋友一样邀我去参加他的婚礼,我怎么可能去呢,我心疼份子钱,但我更心疼记忆里那个曾为暗恋流过泪的小姑娘。
20、寂寞丿冰心灬
21、如今,时代在发展,科技在进步,玩游戏的人越来越多,也不可避免的,每年总是会报道出“某未成年青少年因玩游戏猝死”的新闻。虽然“网瘾少年”越来越多,但也并非所有玩游戏的人都会成为“网瘾少年”,说到底,还是因为一些青少年缺乏自制力,不能合理安排-游戏时间。毕竟游戏只是工作之余的消遣放松,我们不能本末倒置。
22、王者荣耀架空历史的行为不必多说,但这种行为的直接受众人还是多为“小学生”,这也闹出了“李白是刺客,荆轲是女人”这样的笑话。但当这“笑话”出自一个心智尚未成熟.所谓童言无忌之人的口中,你还会觉得好笑么?孩子的历史观社会观等等尚未成型,游戏就为孩子的思想观念形成奠定了“坚实的基础”,这真让人悲哀。
23、我认为并没有无法回避的对与错,但却有绝对的责任。首先是游戏开发商对于产品适用人群的限制与防范责任不到位。其次是父母的督促,因为孩子没有过强的自制力,所以父母的监督起着重要的作用。
24、孩子自身,家长,社会与游戏开发者都有不可开脱的责任。游戏开发者追求经济效应而忽视他们的社会责任,让心智尚未成熟的孩子深陷其中无法自拔。对于年龄尚小的孩子来说,是无法分辨是非,但是对于十几岁的青少年来说,则不同。他们有自己的认知,沉迷游戏其实是他们自制力强弱的问题或是从游戏中找到另一种满足感。但如果家长与社会能够关注孩子的心理成长,了解孩子内心想法,用适当的方式加以引导。那么,游戏就只是孩子放松的工具而不是吞噬孩子身心的魔鬼。
25、 ——丽水市第六十一孙悟空
26、第相比于LOL,王者荣耀这款游戏的商业性简直高到爆炸!!!或用中二的宣传吸引中二的少男少女,或是明里暗里的渗透着“不氪金你怎么变强”的腾讯价值观。不过企业的根本目的均在于盈利这点无可厚非。但毕竟作为一个文化产业,难道不应将社会利益放得更高些么?
27、毕业以后,是留在这个不喜欢的城市打拼,还是回老家找份普通的工作,成了摆在面前的选择,既不想回家,也不想待在这个城市,但与父母僵持了多年的关系,成了一块心病,若放任其不管,总会时不时发作,痛上一阵子。姐姐跟我说,父母年纪大了,不能指望他们作出改变来迎合我,我觉得有道理,血浓于水的亲情不可能老死不相往来,那就我来主动改变,花了好大的力气说服自己回去,但回去尝试后才发现根本事与愿违,从小建立起来的隔阂不是单方面的拉近距离就能消除解决,遂又放弃,与其待在一起吵吵闹闹,不如保持适当的距离,我发现这个模式可以套用在所有关系里。至今都觉得当时的这个决定正确无比。天大地大,去哪呢?渴望已久的自由真正摆在面前时往往又是不知所措的。一部《一米阳光》让我对云南这个文艺青年们聚集的地方心驰神往,就那儿吧!带着不多的积蓄,背着包,听着陈慧娴的《夜机》一路火车转汽车颠簸到高原上,那是人生第一次一个人旅行。在丽江浪了近一个月,认识很多人,听见看见也发生很多故事,二十多天里,心情从欣喜、失望、迷茫一路跌宕起伏,最终选择了离开,云南散散心就好,正值拼搏奋斗的大好时光不该荒废在这里。因为在丽江听过朋友抱着吉他忘我地唱崔健,才又回过头来听那些老摇滚,听崔健、听窦唯,听着张楚的《孤独的人是可耻的人》坐着绿皮火车,从昆明到了北京。
28、 陈芳
29、孩子沉迷游戏,不只有游戏开发团队是有错的。游戏商家依托市场盈利不会有错,但设计的游戏产生了负面影响,就有责任进行修改,帮助孩子健康成长。其次,家长的积极引导也很重要。许多家长一味禁止游戏或对孩子玩游戏不管不问,都不是一种对孩子的游戏教育的正确方式。
30、殷菲菲
31、无论是英雄的设置,皮肤的设计,还是游戏的模式,王者荣耀都称得上是制作精良,毫无疑问,这是一款良心手游。而它背后的腾讯公司也是一家良心的公司,从最开始的节奏大师,QQ飞车,到现在的王者荣耀,都很成功。但是它们都背负着舆论的压力,因为大量未成年人都沉迷于此。但是,这真的是游戏本身的错误吗?试问,谁不喜欢优秀的东西呢?引得孩子们甘愿沉沦,是因为它们太优秀,而孩子们找不到更精美的软件,所以才选择了它。所以,那些有空批判这款游戏种种的人,不如去关注一下中国的软件市场,让更多的公司设计精美的文化学习软件,让文化软件更胜一筹,也许就不会有那么多孩子深陷农药无法自拔了。
32、 ——eip
33、在很久以前我们班级就掀起了一波名叫“王者荣耀”的飓风,本想出“王者荣耀”之淤泥而不染的我……: 现在想起来,我得以“戒毒”还得感谢我的父母,因为他们对我从小的管制与教诲,让我获得了许多后天才能得到的东西。现在网上都在骂《王者荣耀》,其实我倒是觉得真正让孩子沉迷游戏的最直接“凶手”还要算是父母!小孩子生下来就要尽我们的所能来培养他,让他有理想有目标有情趣,去向往远方和诗,而不是眼前的苟且。再者,孩子本身也是需要责备的,毕竟一个人的内心想法比一切的外源调节因素都重要。孩子沉迷游戏的过错,大抵还要算在家长和孩子本身头上吧
34、 毛思懿
35、如今是网络的时代,任何事物都抵挡不住它的冲击,游戏也是它重要的一部分。或许游戏公司没做好相应的措施,可能政府没制定好相应的分级制度,但如果仅凭他们的努力,是无法解决这类问题的。家长应该对孩子进行积极引导,只有家长的努力,才能让孩子们走上正确的道路。
36、 陈丽媛
37、我认为孩子沉迷游戏的原因是多方面的,游戏开发者、监管部门、家长、孩子自己都有无可回避的责任。多数游戏是无罪的,但不设限产生了极端后果。《王者荣耀》扭曲孩子的价值观和历史观,让孩子过度沉溺于游戏中,这便是游戏研发者的过错。但是游戏研发者并不是游戏好坏的唯一决定者,政府监管的滞后性依旧明显。父母对孩子的沟通少、关爱少、陪伴少也是孩子沉迷网络游戏的一重要原因,有的家长没有意识到沉迷网络游戏对孩子的影响,所以家长需要监督孩子并且让孩子成长在充满爱的环境中。最重要的是,孩子自己对网络游戏的看法。对于孩子本身,自制力是很重要的一个方面,也是孩子在学习和生活当中十分缺乏的。如果孩子能抵制住游戏的诱惑,那么游戏产生的种种负面影响,便不会像《王者荣耀》这样施加在孩子身上了。如果孩子缺乏自制力,哪怕不让他们玩《王者荣耀》,他们也还能找到其他方式。
38、 对于孩子沉迷于《王者荣耀》这一事件,无论是政府、企业还是家长都有着不可推卸的责任。拿家长来说,家长忽视对孩子的关心,未能给孩子营造一个良好的成长环境,。而且青少年自制能力差,若家长不能正确引导,那么他们沉迷网络的结局是可以预见的。因此,在关于防止未成年人沉迷网络游戏问题上,我们不仅仅从政府、企业处着手,更重要的是,家长也应负起监管职责,三方共同发挥作用。
39、——王者
40、我的电影片头曲,最早大概得追溯到黄安的《新鸳鸯蝴蝶梦》。儿时对于音乐的记忆,是无论如何也跳脱不开那些电视连续剧的。印象中的第一部剧,大概是五岁时看的《包青天》。小时候是寄养在姑姑家长大的,姑姑家在农村,条件不好,没有电视,但每天吃完晚饭,都会带着小板凳,三五成群溜达到有电视的大户人家蹭电视看,院里坐着老老少少,大人们嗑着瓜子拉着家常,孩子们啃着老冰棍聚精会神望着黑白小方格里看不出脸到底有多黑的包拯。剧罢,大人们背着看累的孩子们踩着月影各自回家。夏夜凉风,蛙叫蝉鸣,我也常常赖在姑父的肩头想着展昭流着口水听着姑父哼着“昨日像那东流水你我远去不可留…”而睡着在回家路上。
41、我认为孩子沉迷于网络是各行各界的原因。对于政府,他们应该加强监管力度。对于腾讯,应该加强对未成年人游戏时间的控制。对于家长,应该积极引导未成年人正确游戏,而不应该给孩子树立一个不好的榜样。对于未成年人自己而言,现在正处于对事物的好奇阶段,什么事情都想尝试,一不小心就会沉迷于网络,一发不可收拾。因此,未成年人应该管住自己那双伸向游戏深渊的手,沉迷学习无法自拔。
42、庆幸生在了充裕丰富的时代,当我们想要徜徉在回忆的长河里,不仅有图像可依,还可以有声音可寻。音乐的力量,有时比图像更加来得震撼人心,音乐的功能,除了愉悦治愈心情之余,还承载起彼时所有不管想要铭记或遗忘的记忆。图像的确可以迅速把你拉回画面中的那时那刻,但也仅仅是那时那刻。音乐的威力却不容小觑,熟悉的旋律一旦响起,便会重重击中内心,脑海里闪现的绝不可能再是简单的二维图像,多半会是一部深刻冗长的3D电影。
43、爱屋及乌,除了杰伦本人的专辑,也听他给别人作曲的歌,比如4inlove的《命中注定》、SHE的《热带雨林》,这其中又掺杂了所有青春期女生间的友谊情,曾有两个死党,上学一起挤公交,课间一起上厕所,放学一起吃路边摊,明明校门口就有公交站可以直接回家,每天却非要风雨无阻硬生生走好几站地,只为能多待在一起哪怕半个小时,情人节一起卖过玫瑰,圣诞节一起卖苹果,赚来的钱一起去量贩K歌,放假时一起相约网吧打泡泡堂、QQ飞车、劲舞团,开学后每天早上相约面馆一起抄作业;一起过逃学;一起过闯祸,一起分享隐藏在课本下的《狼的诱惑》《那小子真帅》;一起暗恋高年级的男生;开心时彼此分享,难过时一起抱头痛哭。如此形影不离如胶似漆的三个人后来莫名就疏远了,突然被好朋友孤立的滋味特别不好受,那种揪心的痛至今记忆犹新。好在很快别又找到新组织,胖嘟可爱又暖心的A,沉默寡言酷爱中性打扮的B,善解人意的C,重新组成一起上厕所一起走公交站的组合,一起在走廊吃泡面,一起分享辣条,一起谈论那年的超级女声谁会得冠军。那时的友谊看似脆弱易碎,其实最纯最真,喜欢时恨不得把对方揉进自己身体里面,相互伤害时也真真切切能体会到什么叫痛彻心扉。
44、孩子沉迷于游戏,首先,游戏是由责任的,因为在游戏中含有过多的诱导。这些游戏会通过种种方式来诱导你进行长时间的游戏和消费,如段位、战斗力机制、英雄皮肤以及较难获取金币购买角色等等。而未成年人的自制力较差,很容易就受游戏的诱导而沉迷于游戏。其次,家长也有一定责任。身为家长,应该合理引导孩子的日常行为,多多关心孩子的生活与心灵。看到孩子沉迷于游戏也不能一昧斥责,而是应该积极的与孩子进行交流了解孩子的情况才能有效的防止孩子沉迷于游戏。当然了,社会肯定也有责任。功利化的社会模式一昧地追求利益的最大化,甚至于采取扭曲历史和人的价值观的行为也在所不惜,又怎么会注意孩子是否易沉迷游戏?而且当前社会缺乏适当的社会监管制度,即使有游戏公司的防沉迷措施又有什么用呢?在当前的信息时代,要知道一份个人的身份证号是很简单的,“实名认证”也并非都是实名。所以更重要的监管的责任还是在于社会而不是企业。
45、往年过生日都有个雷打不动的仪式,总会写上几句来记录纪念些什么。今年更值得大书特书。本来早该写完,但是每天真的好忙,不找借口的说,每晚都告诫自己等娃娃们睡了一定要赶紧写完,但真等熬到她们睡着,自己也就困成狗了,然后边安慰自己先睡边告诫自己下个晚上一定得赶出来…即使如这样一拖再拖,还是不想放弃这个特殊的时间节点。
46、个人之过:个人辨别能力弱,自制力缺失
47、 巛艹Fox丶亚美
48、《王者荣耀》这款游戏本没有错,偶尔玩几盘放松身心是没关系的。但是小学生的自制能力不够,容易沉迷游戏,还经常坑队友。学生家长更应该严格管控学生的游戏时间。
49、我觉得大部分是家长和孩子的错。这就等同于一个明明对海鲜过敏的人却还吃海鲜,过后又怪饭店卖海鲜。游戏研发者本身的工作就是使游戏更加有趣,这是其本职。游戏不好玩就批评游戏研发者,现在游戏过于好玩又要求研发者道歉,这未免太不公平。如果家长肯多花些时间陪伴孩子,教导孩子如何合理安排学习、成长和游戏之间的关系,那么就不会出现现在这些争议。连成年人都难以抵挡游戏的诱惑,更何况是不具备很强的自制力的孩子。再其次是孩子,虽说玩乐是人的天性,但一旦上瘾就应该及时向家长、老师求助,而不是放任自我“徜徉”在游戏的海洋里。
50、关于游戏,阿磊曾经写过一篇文章(《少玩游戏,多个爱好》)。而我们也可以回归游戏的本质,来好好想想一个老问题:到底是我们玩游戏,还是游戏玩我们。
51、 ——佚名
52、虽说我们公司经营业务广的很,是电商巨头,但最近游戏类应用被推上了风口浪尖。但归根结底,我们也算是个服务业,满足大家要求我们就万岁了,既然人们因为一群熊孩子将罪怪在我们头上,没办法,只好先搬出三板斧堵住大家嘴巴,不然股市又是一阵猛跌,再说了,就算小学生们每天只上2个小时网,对盈利的影响也并不大。
53、 ——InternationalFashionIdol
54、——罗心
55、孩子沉迷游戏,家长责任大于游戏开发者,游戏开发的本意是娱乐大众,而沉溺游戏则是孩子本身的问题了。孩子的问题归根于家庭教育,良好的家庭教育使孩子有健全的人格,使孩子倍感关怀,内心明亮,性格开朗,从而减少沉溺游戏的可能。
56、 ————J罗
57、 丿恋夏丨眠彡
58、 —— 一枪穿云biubiubiu
59、放纵疯丫头 我很厉害哦c
60、 黄嘉雯
61、网游成为社会话题并不是第一次,但是这却是手游第一次成为众人谈论的焦点。从PC端到了移动端,这样的改变带来的冲击不可谓不大。
62、真是不习惯呐,如今旁人再问年纪,真的就三字开头了。各种出于礼貌的“看不出来啊”并不能让人真正开心,毕竟心里清楚,无论接受与否,那个曾经觉得无比遥远和无法想象的中年人生就这么悄无声息真真切切地拉开序幕了。
63、接着,辗转又回到四川上小学,开启无忧无虑的小学生活,整个童年几乎都是属于TVB古装剧的。父母忙着工作,没工夫管我,记忆里周末所有不用上学的时间都属于沙发电视,尤其暑假,炎热的天气不适合出门撒野,窝在沙发里一整天都不带累的,能把魂从电视里拉出来的,只有楼下偶尔冰粉凉糕的叫卖声。五毛钱一碗,稠密甜腻的红糖水混合着入口即化的冰粉凉虾,吸入口中,独一无二专属夏天的味道。如果说陈真碾压展昭是我的第一代男神,那后来的排序就非常草率又拥挤。一剑一萧一壶酒配《笑傲江湖曲》,令狐冲我只爱吕颂贤、《天下有情人》一响起就会想起杨过与姑姑在绝情谷相依相偎的样子、《难念的经》一开口就想哭,黄日华的萧峰是多么的无敌、《倚天屠龙记》里周海媚美到肝颤,孙兴之后再无杨逍。所谓江湖,全在周华建的歌里。
64、 张梦梦
65、孩子沉迷游戏固然有游戏开发者的一部分问题,但是我认为青少年自身应该承担更多的责任。现实生活中的学霸他们也是在劳逸结合中学习的,他们也会玩游戏,但他们依然成绩优秀,那是因为他们懂得合理地安排放松和学习的时间占比。那些放弃学习时间沉迷游戏的人,他们的自制力才是问题的关键所在。游戏本身就是放松娱乐的一种途径,游戏开发者也是在利益的基础上为了娱乐大众开发出的游戏,这本来就无可厚非。所以青少年应该加强自制力才能够真正地防止自己沉迷游戏。腾讯虽然采取了防沉迷的措施,但是那些游戏成隐的人也会想方设法地去玩个天昏地暗。
66、123 | 456
67、 ——1-20的典韦
68、我认为最大的问题在于社会的引导和制度上存在缺陷,游戏已成为当今社会不可缺少的一部分,与之相关的电子竞技更成为国家体育总局扶持的对象。可以毫不夸张的说,随着信息技术的发展,游戏将成为先进技术的先行品。但是游戏低龄化,儿童沉迷游戏等现象让人担忧。其实不仅仅是游戏,各种低龄化现象已成为中国社会急需重视的一个问题,如同出国低龄化,明星低龄化等。孩子是最单纯的,他们对周遭环境有极强的学习和模仿能力,没有营造合适﹑积极的社会游戏氛围,孩子在游戏中产生的好玩﹑攀比的虚荣感被无限放大,游戏本身的锻炼思维,引导合作的优点就会被掩盖。社会的引导,制度的不完善,哪怕再严的防沉迷制度,效果也不尽人意。跟风,浮躁的大环境对孩子的发展百害而无一利。游戏不好玩谁玩?不好玩那做这个干什么?好的游戏受众不分男女老少,从它诞生的一刻起,对它负责的不只是开发者,还有社会。(ps:现在沉迷的基本是小学生初中生,为了防止游戏被坑,悲剧发生,强烈建议:作业翻倍,不能太闲。)
69、 陈淑颖
70、 ——丽中马云
71、我认为孩子沉迷游戏是多方面之过,总归来讲,孩子自身,家庭坏境,社会环境,还有游戏公司的过错。从孩子自身来讲,如果是一个自律懂事的孩子,就不会沉迷于游戏,相反的,他就会用最适宜的方式来调整劳逸结合状态。更不会去盗父母的钱,满足虚荣心买装备等。孩子的问题也是教育不足的表现。父母的言传身教必不可少,首先审视父母自身自己会不会过度玩游戏,再看父母是否正确的管教,如果你的孩子不会自律,你还放纵,这就是火上浇油。当然社会环境也十分重要,如果聊游戏成为日常话题,如果开口闭口都是游戏的段位英雄装备,这所谓的潮流就程辉潜移默化的危害着。最后游戏公司当然也难逃其错,威力利益不断地更新,从好的方面来说是有利于技术的革新,但从对孩子的危害来看,是更鲜明的。所以孩子沉迷游戏不是一方面的原因。
72、就是来玩玩 等我一下
73、 ——非洲草原上的小花炮
74、扩展资料:
75、正值六月一起怀个旧
76、 ——泱鹿
77、从网络游戏看网络制度乱象及网络年龄分层的重要性:时至今日,网络游戏的发展已经是一个不可逆转的潮流,游戏的大众化是互联网普及范围广以及社交网络高度发达的影响之一。众多未成年人沉迷游戏,绝非游戏单方的问题。“电子毒品”的称号早已过时,甚至电竞已经进入了体育竞技的行列之中。故而现下网络游戏的恶性泛滥就要顾及到当下网络制度的问题。众所周知,中国网络并无分级,二十八岁的成年人和八岁的孩童可以接收到的信息是相同的,这就致使对信息没有鉴别能力的孩子可能会接受到一些错误的信息,沉迷游戏就是其中之一。而缓解这种现象,单从游戏运营本身下手只是换汤不换药,无法根治这个问题。对于网络大环境的改善才是更应当解决的燃眉之急。
78、王者荣耀之所以这么火无非这几点原因:游戏网站的宣传、孩子的自我控制力差、政府的监管力度不够、家长对孩子的关心缺乏。游戏网站为了赚钱可谓不择手段,他们在设计游戏时一味追求金钱,没有考虑到未成年人的自我控制能力以及经济能力。有许多父母忙于自己的工作与娱乐生活,缺少对孩子的关心,以至于他们沉迷于游戏寻找精神的慰藉,这一点也体现了孩子的自控力不足,再加上政府的监管力度不够,结果便可想而知。
79、说这是玩游戏人自身的错,这肯定是毋庸置疑的。毫无自控能力的人才会越陷越深。但更深层的呢?我想一定与家长,游戏的制作者以及社会有着密不可分的关系。家长,毫无疑问是最关键的人,为什么有的人可以避开“王者”这“毒药”,而有些人却难逃“魔抓”?是家长没有正确的引导,没有给予真正的陪伴与关心,是他们用错误的方式教育孩子才使游戏成为所谓的“毒品”。游戏的制作者其实他们也挺无奈的,自己也许是为了做好自己本职工作,却未曾想过有这样的后果。游戏不断精良,不断吸引人,不断吸金这是他们的目的,但其本身出发点绝不是为了陷害大众吧?那么这个社会呢?所有的一切因素追究起来一定离不开社会因素。政府部门的雷声大雨点小的政策,让许多文件成为一纸空文,形式大于效力。这整个社会所呈现出来的现象是会玩“王者”的人我们才有共同话题。在我们这个年纪,朋友比很多东西都重要,没了共同话题自然也就失去了朋友。为了不失去他们,我们自制力稍微差点人自然会进入这个“王者”行列之中,然后越陷越深。我们自己,家长,游戏开发者,社会都有不可推卸的责任。希望以后像我这样不玩游戏的人或者说有自控能力的人可以越来越多,让游戏成为游戏而不是“毒品”。
80、 吴珍妮
81、 ——niip
82、陈易冉
83、陈安雯
84、对于《王者荣耀》的实力圈粉,只能说是游戏设计者技术过硬。其次是父母,如果父母对未成年人的沟通过少,陪伴少,那么缺乏陪伴与关爱的他们就会投身于虚拟游戏中寻找自己的存在感,发泄自己的内心。如果他们有了关怀和陪伴,他们又怎么会完全沉浸在游戏世界中呢?最重要的还是未成年人自己的自制能力,但是对于这种自制能力的培养还是要靠自己。游戏既能放松心灵又能束缚心灵,原本只是一种娱乐,却变成了吞噬未成年人的“恶魔”。
85、关于之前被猛烈抨击的篡改历史问题。我们只是借用一下历史人物的名字和营造一个关于战斗的背景,别无他意,只有无知的人才会信以为真。况且这个游戏是设计起来给孩子们玩的吗,这该是父母的错了吧,硬要把一切推到我们头上,那我只能觉得键盘侠们飙狼了。
86、 ——国服第二诸葛亮
87、③:loveの承诺灬 loveの誓言oO
88、——木槿
89、同样是成瘾,对于网瘾我们也不能放松警惕,家长对于孩子的健康成长有不可推卸的监管责任,因此营造一个良好的积极向上的家庭环境十分重要。未成年人本身更应正确的认识到游戏的危害。
90、青少年儿童心智还未成熟,自我约束力较差,大部分都习惯顺心而为。游戏成为当下
91、 世界潮流浩浩汤汤,网游是互联网发展的创新,是时代发展的必然。未成年人沉迷游戏谁都有错,谁也都没有过。是原始的现实生活与先进的虚拟技术交接的“未被及时控制”的副产物,是时代变更引发的问题,最终也必会由时代的主体——人来解决。
92、 丿死神艹BOYS
93、④:丨愛の承諾灬 丨愛の誓言灬
94、“凉风有兴,秋月无边,亏我思娇的情绪好比度日如年…“小时候班上有个小胖子常常没事就念起《鹿鼎记》里的经典台词,吊儿郎当的模样让我发现原来这样痞痞的男生要比那些只知道闷头学习的男生有趣得多,这无疑是受了张卫健版的方世玉、张三丰、韦小宝、小鱼儿的影响。即使这般痞里痞气玩世不恭,还是会被他轻声唱起:”我什么都没有,只是有一点吵,如果你感到寂寞,我带给你热闹”时的深情和温柔所打动。
95、 毫无疑问,当然是孩子要承担第一责任。孩子是游戏的参与者,对于游戏设计者来说更是消费者。如若没有日渐旺盛的消费需求,又怎么会促使游戏研发这一新兴的行业应运而生呢。所以罪魁祸首当然首先是孩子自己。
96、 ——华山脚下的炮萝
97、 赖胡晨
98、 ——藤野先生
99、写这篇文时,新建了一个歌单,把所有这些能勾起回忆的歌循环播放,任由三十年来那些开心的难过的经历、那些正确的错误的决定、那些重要的不重要的人…所有人生轨迹在脑海中如过电影般交织回闪。假如我可以活到八十岁,那么人生之路,已经跌跌撞撞悲喜交加地走完三分之一多了,纵观人生这张曲线图,三十年来起起伏伏,曾持续低迷过,也曾触底反弹过,到目前为止,不知道算不算得上是段平稳发展,但总的来说,还好没有与年少时的预期离得太远。
100、孩子沉迷于游戏的原因是多方面的。首先,是游戏开发商,过度的追求盈利而忽略了未成年人的健康成长;其次是家长,未成年人正是需要大量关心和交流的时期,而父母时常因为工作而忽略他们,他们便在游戏上寻找精神寄托;最后是孩子自身的问题,自控能力太差导致过度沉迷于戏。
101、——黄心迪
102、小虎队红得一塌糊涂的时候还小,却在琼瑶剧里爱上了乖乖虎,《还珠格格》《老房有喜》《情深深雨濛濛》…动力火车的《当》一响起,思绪秒回那个电视一播就万人空巷,满世界吃的穿的用的玩的全是赵薇的夏天。赵薇和苏有朋这对欢喜cp在现实生活里竟然没在一起简直是天理难容。《还珠格格》之后就再也没有这种来来回回怎么看都看不腻的电视了,即使是后来同样风靡的《流星花园》,也不敌其十分之尽管如此,又有哪个少女逃过了F4的魔爪了呢,多少少女从庾澄庆《情非得已》和戴佩妮的《你要的爱》开始,慢慢褪去稚气,慢慢开始对男女之情有了懵懵懂懂的期待,开始有了少女情怀,也开始想留一头衫菜一样的黑长直,也想遇到一个道明寺或者花泽类,展开一段疯狂浪漫的故事。《流星花园》的出现也是一个分界线,开启了台湾偶像剧的启蒙,从此觉得看古装剧真是幼稚到爆。
103、第三次科技革命席卷全球,世界早已被一条条网线联结成整体,伴随而来的问题也不断凸显。其中尤以未成年人沉迷游戏最受诟病,究其原因,不外乎个人、家庭、社会三方的责任。首先,个人的品质最为重要,家庭、社会都是在影响着这个个体。同为世界观、自制力尚未完全形成的未成年人,为何有些人沉溺游戏手游不能自拔,有些人却能在某些领域大放异彩?未成年人已有了基本的价值判断,应明白沉迷游戏所带来的后果。其次,家庭作为一个孩子成长的环境,关爱缺失,教育不当,只用金钱为孩子堆砌一个家等问题也是造成这类现象的重要原因之一。社会方面,对此类问题听之任之的政府,过度追求经济效益游戏公司,都应有不可推卸的责任。解决此类问题不单单要靠口诛笔伐,更需这三方携手合作。
104、 丿Mars丶丨灬恋情
105、主要是孩子的错。
106、艹巛情义灬绝恋丶
107、 吴成枭
108、张宝悦
109、不败君王 破恨南飞i
110、到底哪里出了问题?