1、趣缘关系属于关系的一种,是人们因兴趣、志趣相同而结成的一种人际关系。它伴随着互联网技术及移动设备的普及而备受瞩目,目前已经成为主要的网络人际关系,具有广泛性、多样性和平等性。
2、╭ァ回忆ゝ那些往事ゞ
3、随着直播行业出现的泛娱乐化趋势,直播平台更加注重产业链上游的打造。技术方面不断进步,例如虎牙从2014年的1080p高清直播升级至20M的蓝光直播,提升用户观看体验;内容方面,电竞赛事版权逐渐丰富,各大平台向PGC模式延伸,联合传统节目制作单位、公会、网红经纪公司,引进现有综艺IP,呈现精致差异化直播内容;经纪公司、公会方面合作加强,完善的公会机制培养出大量优秀的主播,增强平台竞争力。(穿越火线昵称特殊符号)。
4、腾讯公司的确需要承担一定的社会责任,并且需要更加完善监管措施,但是并不需要为个人行为所导致的后果而“埋单”。(家长不需要埋单,腾讯也不需要埋单,那么全文当中,没有特别能够清晰明确回答你的标题设问的内容。)即使强制下架了这款游戏,还会有千千万万其他的游戏,甚至更多诱惑性强的娱乐形式来占据娱乐空间。娱乐是生活中不可或缺的放松身心的手段,我们没办法消除一切娱乐活动。过分渲染游戏的“毒性”,也是无助于正确对待娱乐的功能。因此自我调节和控制,理性对待游戏,尽量减小游戏的危害就显得尤为重要。尤其对于青少年来讲,家长和老师运用合适的方式方法,(合适的方式方法是什么?如果具体一点会更棒。)尽量避免矛盾激化,加强家庭教育和学校素质教育,才是最急切的。而抱怨游戏公司,实属是对自身存在的问题的逃避罢了。
5、游戏是无罪的,依托市场盈利也无可厚非,但是如果因为没有设限而产生了严重的后果,就不能听之任之。而这种负面影响如果以各种方式施加(施加一词不妥,与负面影响不能做到最好的词义搭配,语序可以稍作调整)到青少年的孩子身上,就应该提前采取措施,对其进行遏制。
6、╰╇莪╮卟ジ配╮
7、游戏之所以是游戏,是因为它仅仅是供大众在闲暇时光消遣娱乐的。但是,有很大一部分人混淆了游戏和工作学习的主次地位,反而全身心的投入到游戏的厮杀中而不能自拔。因为在游戏中获得不错的战绩和排名,所以在潜意识中有种错觉以为是自己本身的一种成功。这种虚幻的成就麻痹了不少的人,不得不说,这是一种处于危险当中的生活状态。
8、这种虚拟现实的“荣耀”看似盘活了熟人圈的互动,实际上却让熟人关系更加功利化和冷漠化。好友成为了组队的资源库,熟人间交流问候被邀局替代,“荣耀王者”享受着越来越多陌生好友的环绕。
9、幻 象(创作谈/191 赵 勤
10、10-╇ミ╰→想念伱了
11、与传统的社交方式,如聊天、视频等互动相比,游戏显然更能刺激年轻人的神经。它超越了个人的现实背景,在一个虚拟的空间里进行作战,短时间的战斗能为玩家带来胜利的喜悦和他人的崇拜,甚至可以在游戏中对熟人打击报复,发泄情绪。
12、(1)文化价值。装扮类虚拟商品的文化价值指商品在满足个体文化需求方面给用户带来的效用。在判断消费品好与坏,是否值得期待与肯定时,文化价值观起着重要的作用。装扮类虚拟商品或含有民族文化、地域文化意蕴,或具有流行与时尚文化内涵,各种文化要素对不同的消费者释放出特有的文化引力,并通过消费建立与“同好”的文化认同。例如受访者15表示:“起初我很排斥二次元文化,但自从玩《王者荣耀》,逐步地接受并且喜欢上二次元文化。现在我是一个中国古风与二次元结合的爱好者,还结交了酷爱收藏相关周边产品的朋友。”基于文化记忆的选择特性,青少年对经典作品难以忘却,常会选中有着此类文化符号的商品,比如说,《王者荣耀》中的很多英雄是根据我国古典小说人物衍生创作而出,人物个性以及装扮都与历史故事比较贴合,受访者3就是因此受到吸引:“小时候读《三国演义》的时候对吕布与貂蝉的故事印象深刻,这是我选择貂蝉的原因。貂蝉‘猫影幻舞’皮肤首周上架的时候我就入手了。”
13、↗颠覆★王朝
14、直播+造星:如陌陌直播的“MOMO音乐计划”、一直播的“谁是明日之星”、花椒直播的“新主播养成计划”、以及映客的“樱花女生”和“映客先生”等等。
15、封 二 画廊经纪人(油画) 靳尚谊
16、1一笑︶°ヘ
17、特ぴ帅é气
18、第二梯队:日活量超30万,共10余个直播平台。营收规模占比约15%。(穿越火线昵称特殊符号)。
19、虚拟场景中个人价值的再造
20、Madman。℡
21、(24)(32)(加拿大)欧文·戈夫曼.日常生活中的自我呈现(M).冯钢,译.北京:北京大学出版社,2008:12-
22、﹏り☆葬.嫒
23、作为服务两亿多人的游戏平台,腾讯有责任去承担游戏带来的社会问题,降低社会风险。在游戏防沉迷机制的完善上游戏方依旧任重道远。未成年人处在成长期,身心尚未发育成熟,自控能力较低,极易因喜好而沉溺在某些事物中。游戏本身作为一种娱乐方式,和小说、电视剧、漫画一样。“戒网瘾”这件事一直以来都是未成年人教育关注的热点问题。游戏并不是洪水猛兽,不是鸦片毒品,没有天然的原罪,但对于未成年人来说,如果缺乏先在的防沉迷设计,滋生的问题有目共睹。如之前媒体报道的杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下,广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时诱发脑梗。这些事情的发生令人痛心疾首。(进一步阐述的段落,分析原因等应该更加深入,进一步阐述事实和引申的事实现象的篇幅可以缩短一些,这些只起一个辅助作用。且针对第一段的设问,应该有明确的回答。)
24、游戏里想要成为王者,必须经过一番残酷厮杀,而生活里的王者又何尝不是如此。游戏里你把使命,疼痛和伤害都交给英雄角色,而在生活里没有英雄,只有你自己,但是自己却可以成为一名英雄。所以,我们可以在游戏中无限风光。但回归现实也请好好对待。(号召倡导过于空泛,笔触方面需要锻炼的更为成熟老练。)
25、 =@~@= 一个看到美眉就紧张
26、沉迷《王者荣耀》,谁之罪
27、其次,游戏开发毕竟是市场行为,在要求企业保有道德责任的同时,政府也应该加强监管力度,出台相关的限制措施,比如尽早地实行游戏分级制度或者下达关于游戏内容的一些规定,来防止此类情况的再度发生。游戏开发者的努力是内部因素,政府的监管是外部因素,如果没有外部的限定也是不行的。
28、2018-4《十月》•思想者说(选读)|偏移与乡愁:安德洛玛克的故事(吴雅凌)
29、点评:标题和开头多练习。中间部分从各角度论述各方责任很好,但论点没有在开头明确标明。多看范文多模仿,评论和消息写作一样 也是有结构的。30分
30、1)虎牙、斗鱼领先游戏直播平台人气、活跃度。据直播观察数据显示,2018年9月虎牙综合排名第不断扩充内容制作,其中新增主播人数高达7万人,日活跃主播人数4万人;斗鱼观看人气最盛,总观看人数达11亿。根据此排名,游戏直播平台可分为三个梯队,斗鱼、虎牙稳居第一梯队。
31、虎牙成立于2012年,是国内领先的游戏直播平台,2018Q2月活用户超过9000万人,内容除游戏外也涵盖娱乐、综艺、户外等多类别。在技术上,虎牙重视网络基础设施建设,是业内首家启用HTML5直播技术的平台,此后又与英特尔战略合作,在业内率先推出了稳定的高分辨率(1200-1500万像素)蓝光直播流。在运营上,虎牙继承了YY直播强大的公会运营能力。公会负责培训、管理主播,有助于提高运营效率,帮助虎牙识别、留住优秀且有价值的主播。在股东背景上,虎牙背靠泛娱乐直播的龙头YY直播,并且于2018年获得了腾讯的战略投资,拥有强大的股东资源。目前公司收入的95%由直播业务贡献,在广告、游戏联运等变现方式上还有很大提升潜力。
32、行业及个人的自律才是手游防沉迷之正道
33、在我们的传统认知里,游戏无法产生经济效益,一直被加以抑制,但互联网开发了游戏的新的价值内容,产业升级已是这个时代的发展主流,代练的职业游戏er,游戏网络主播,甚至在大学里也开设了电竞专业……如今的游戏早已渗透在我们的社会发展的方方面面,对游戏片面的污名化早已不符合时代的潮流。与其一味地打压,不如对游戏加以引导。(这一段的论述很棒,联系游戏发展的历史来论述游戏如今的地位和价值,支撑论点,可行。)而腾讯公司在此次事件之后随即出推出防沉迷系统,更是给行业做了一个榜样企业企业的客户量越来越大,所承担的社会责任也必然更加重。企业作为服务提供者的门槛自然要提高,才能优胜略太累(这里字打错了,应该是“优胜劣汰为”吧。但是这里有语病,把“优胜劣汰”放在中间很奇怪,可删)用户提供更好的服务。
34、叫↙我马总
35、拾影、片碎
36、潜(谦)心ヘ
37、2017-6《十月》•思想者说|敬文东:日常生活
38、后来↘远去≈ヘ
39、强烈推荐:公司股价涨幅超基准指数20%以上
40、直播内容精细化,内容为王。随着直播市场的逐步扩大,传统的UGC秀场直播、游戏直播已无法满足客户的需求,各平台内容同质化,竞争优质明星主播,为保证用户规模、营业收入,各平台纷纷内容升级,直播覆盖范围越来越广泛:1)主播群体从帅男靓女拓展到普通人,全民直播时代来临;2)直播内容从单一的聊天唱歌拓展到美食、户外、财经、教育等垂直领域,各平台以IP为中心,保留优质UGC内容,拓展PGC、OGC模式,自造精致化、差异化直播内容,用户从只关注主播颜值到同时关注优质内容。
41、1__▂>>爱像云ゞ
42、然而,当青少年的精神满足不再来自现实世界里的个人成长时,追求虚拟世界里的刺激和游戏胜利的喜悦成为一种必然。(这一句话的导向有问题。在“成为一种必然”前面加上“似乎”,表现出你对这种现象的质疑。而你现在这样写,体现出你的态度是支持青少年在游戏里寻求刺激和喜悦。这个问题需要重视。评论的一言一语都关乎到你的价值取向,都要深思,确定没有歧义之后再写出来。)所以,管制住了王者荣耀不代表管制住了青少年对游戏的欲望和需求。即使出了最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长,青少年也会想尽他法去登录游戏。即使是关闭了王者荣耀阻止未成年沉迷游戏,也会有层出不穷的新游戏出现。因此真正能够帮助青少年走出网络游戏诱惑的不是采取措施进行管制,而是青少年正确价值观的建立。(这里的论述还是挺好的,一环套一环,进而总结出自己的观点,棒。)
43、cf名字符号大全
44、⌒①辈zi〆心愿
45、2游戏直播:市场广阔的直播垂直领域
46、赛道表现:泛娱乐直播变现更强,游戏直播壁垒更高
47、3不同的应对:相互融合vs. 精耕垂直领域
48、ァ↗↘ㄟ乁~■
49、不做游戏里的王者,做现实的主人
50、(标题标准,点明了观点)
51、诗 歌
52、1游戏直播市场空间测算
53、如果是想打空格,就需要智能ABC输入法了。如果没有可以直接添加,右键点击电脑任务栏右下角的语言栏,点击设置即可添加了
54、幸+_+yun
55、10。.__眼泪啲錵吙
56、醉焉╮ゞ泪
57、10_莼粹℡
58、直播+综艺:来疯直播提出“疯火计划”,计划三年时间至少与100家内容制作公司进行长期合作,做500部直播综艺。平均每个节目从策划到上线仅需一个月左右时间。
59、中性:公司股价变动幅度相对基准指数介于±5%之间
60、4/5
61、______℡孧灵
62、以直播平台为媒介“直播+”纵深发展为直播平台及相关产业带来双赢效果。直播+概念最早由映客创始人兼CEO奉佑生于“第三届网易未来科技峰会”上首次提出,使得直播有了无限嫁接的可能。
63、(3)情感价值。装扮类虚拟商品的情感价值指商品在提升消费者情绪体验方面给用户带来的效用。装扮类虚拟消费获得的情感价值有个人的轻松感、自由感、畅快感、补偿感等。消费者多从视觉感官刺激开始—如被装扮美观的外形吸引,渐次感觉游戏内容新奇或者玩法独特,玩家由此体会到愉悦感,持续卷入甚至浑然忘我。调查发现,不少受访者提到“代入感”。代入感指游戏玩家仿佛替代游戏中的人物角色活动从而产生的身临其境的感觉。受访者9称最能带来快乐的就是强烈的代入感:“第一是游戏内靓丽的服装和华丽的技能特效给我很强的代入感;第二是和朋友在游戏内操作,可以给我带来立竿见影的快乐;第三是当在游戏内打出高水平操作时能分泌更多的多巴胺,能让我开心好一阵子。”代入感的源泉是人们都具备的共情能力。在虚拟仿真环境中,玩家带着自己的宠物去吃逼真的食物或是披挂着心仪的装扮跟朋友边玩边体验剧情等,对主角所经历的事情“感同身受”,玩家由此所获得的强烈的情绪体验使其愿意更多地在虚拟世界逗留。
64、真的委屈吗?(开头只用一段简介新闻事件+摆明你的观点)
65、1Fate丿大爱★
66、关键词:青少年;装扮类虚拟消费;虚拟自我
67、美国戴维森教授提出过第三人效应,这是一种普遍的观点,即认为一些事件在社会层面(对其他人)上的影响与个人层面(对我)上的影响大相径庭,前者的影响要比后者大。父母大可不必将孩子终日保护在象牙塔中,与其一味地认为孩子认知薄弱易被游戏影响,不如多花时间陪伴左右,了解孩子的兴趣点,真正参与到孩子的生活之中。(这句偏题,不是让你指导父母的行为,而是去阐释社会各界应对游戏持什么观点和行动)
68、2)广告,分为直播间广告和网站广告,通过滤镜、礼品、挂件、口播、背景等形式融入广告,广告商支付相应费用,是比较传统的营收模式。
69、《十月》中篇|方方:《涂自强的个人悲伤》选读1
70、1辈籽⑧ヤ放
71、《王者荣耀》作为腾讯推出的一款手游,越来越受中国网友的喜爱,拥有众多用户玩家,但是,在13岁小学生因被父亲教训玩《王者荣耀》跳楼以后,在17岁少年狂打手游40小时险些丧命以后,无数反对的声音响起。
72、文章语言应该更简洁,观点应该更深入,本篇文章有一个很突出的特点就是通篇都在“就事论事”,而评论除了开头的就事论事,更应该进行广度和深度的挖掘,不应该仅仅就事论事,而是因一事,去反映一种社会现象或问题,剖析其根本原因,提出有力有效的措施与对策。
73、じ☆ve乖乖
74、①嗰亽の丗堺
75、从总体来看,直播类App的月活数量确实受到了短视频类App的冲击,但从细分赛道来看,游戏直播具有较为坚实的壁垒,而泛娱乐直播直接受到短视频的替代效应冲击。诚然,如果宽泛而谈,任何一种互联网的消遣方式都会挤占其他方式的市场空间,无论是短视频、直播、网剧等视频媒体,还是知乎、微博等文字媒体,在消遣娱乐方面都互有替代效应。只有细致区分各类应用的用户需求,才能衡量相对的替代效应强弱。泛娱乐直播主要满足用户寻趣猎奇、欣赏颜值和情感交流的需求。前两个需求和短视频是高度重叠的,会被短视频分流。相比泛娱乐直播,短视频的优势在于:1)信息流更集中、在单位时间内的噱头更多,因而更具吸引力;2)重视以算法推送用户最可能感兴趣的内容,泛娱乐用户在满足寻趣猎奇和欣赏颜值的需求时,往往是无目的性地“随便翻翻看”,因而算法推送的优势会明显增强用户的粘性。而游戏直播满足的主要是学习技能、观看赛事的需求,与短视频的重叠性较小。而且游戏直播是相对的垂直领域,观众往往有较强的目的性(观看某一款游戏或某一项赛事),算法推送的用处不大,因而难以被替代。
76、╣暖放纵づ
77、其次,人口决定着红利空间大小。截至2017年,东南亚11国人口总数为49亿,其中,印尼、菲律宾、越南、泰国人数分别为64亿、05亿、0.96亿和0.69亿。以人均GDP衡量的购买力是商业变现的基础。2017年东南亚国家中新加坡、文莱和马来西亚的人均GDP均超过了中国,泰国、印尼、菲律宾的人均GDP分别达到了6,594美元、3,847美元、2,989美元。
78、‖、淰_秋
79、1 行业趋势一:媒介的转变,从PC端到移动端
80、游戏是无罪的,依托市场盈利也无可厚非,但是如果因为没有设限而产生了严重的后果,就不能听之任之。而这种负面影响如果以各种方式施加(施加一词不妥,与负面影响不能做到最好的词义搭配,语序可以稍作调整)到青少年的孩子身上,就应该提前采取措施,对其进行遏制。
81、YY主播收入优势明显,头部主播收入颇丰。根据小葫芦统计的2018年9月主播收入排行榜(按礼物价值计算),排在前50名的主播合计收到价值01亿元的礼物打赏。其中YY直播旗下主播合计收入达9,274万元,占比11%;斗鱼直播紧跟其后,主播收到礼物价值4,100万元,占比38%。YY直播在礼物打赏收入上体现出绝对优势。从单个主播层面上,陌陌的狼王琴岛位于榜首,收到的礼物价值高达979万元;第二名为斗鱼的旭旭宝宝,礼物价值941万元;排在末尾的斗鱼主播赛文柒收到的礼物价值也高达269万元。
82、YY是最早开始运营公会的直播平台,具有丰富的运营经验和公会资源。根据小葫芦数据,2018年9月泛娱乐公会估值排行榜中,YY旗下的吉林舞帝和中国蓝娱乐分别以44亿和20亿的商业估值位列第第远远超过第三名,由此可见YY公会的强大。完善的公会机制给YY带来了大量的优秀主播和优质的直播内容,创造了巨大的竞争优势。
83、点击插入,点击符号
84、1我不是↙大叔い
85、选择所有符号
86、一直播是一下科技旗下的一款娱乐直播互动APP。于2016年5月13日正式上线。根据艾瑞咨询数据显示,一直播移动直播活跃用户数排名第三位,2018年8月独立设备数为1,025万台,月度有效时长达799万小时。一直播与微博达成了直播战略合作伙伴关系,承担起微博直播业务的支持职能。微博丰富的明星、网红资源为一直播带来头部主播资源,通过大V与粉丝之间的互动,带来粉丝效应。微博好友关系的导入进一步提升了用户粘性与互动。
87、2)斗鱼模式:开服列表中,已经有众多游戏。作为一个相对独立的游戏发行渠道,向玩家开服。
88、し①泩呮爱︶ㄣ
89、◆◇戯言)ㄣい
90、在“称号”页面下,可选择一个已经获得的称号为自己的主称号,可选择一个未获得的称号为自己的目标称号。玩家的主称号在大厅,房间内角色名称前显示,同时鼠标停留在称号上时,会显示称号的详细信息。
91、穿越火线送东西有以下这4种途径:
92、ㄜ~{离隹}、
93、分数(满分50):40
94、精细化运营期:泛娱乐直播平台为抵抗短视频的分流作用,进一步增强用户粘性和提升变现能力,着手建设以直播功能为基础的生态产品,通过运营管理保障生态社区用户活跃的,内容模式以OGC运作。盈利模式以收取服务费和B端广告费为主。
95、除了主播创造的内容,游戏直播平台也依靠电竞赛事对于流量的巨大吸引力,游戏直播巨头绑定赛事版权,打造自身护城河。平台购买了赛事版权后在自己平台开设专门的赛事频道进行官方转播,并允许自己平台的主播进行第三方转播,而没竞购到直播权的平台及旗下主播则不允许转播。2017年以前直播行业内无版权的盗播现象时有发生,但在2017年出现火猫平台起诉斗鱼平台盗播并胜诉后,主流平台上的盗播现象逐渐绝迹。在重视版权的生态环境下,大平台容易筑起护城河,而小平台即便斥巨资抢下个别版权,也无法依靠自身的低用户基数实现盈利,最终只能眼睁睁地看着用户流失,行业体现出显著的规模效应和马太效应,各大平台对赛事资源的瓜分现象十分明显。
96、ぱ国ゐゑ爷ゆ
97、↗恋伱★③⒍ぢ
98、1)打赏,用户在平台购买虚拟物品打赏主播,平台从中分成,是直播行业特有的一种收入来源。
99、堕天天堂メ杀
100、の嗳伤嗐ㄋ谁
101、﹌£点灭↘百城彡
102、文章语言应该更简洁,观点应该更深入,本篇文章有一个很突出的特点就是通篇都在“就事论事”,而评论除了开头的就事论事,更应该进行广度和深度的挖掘,不应该仅仅就事论事,而是因一事,去反映一种社会现象或问题,剖析其根本原因,提出有力有效的措施与对策。
103、游戏直播市场规模、用户规模自2014年实现爆发性增长,得益于收入模式的拓展与多元化。游戏直播初期收入来源仅为用户打赏,逐渐发展为通过在直播间刊登广告获得营收,现如今直播平台与游戏开发商展开合作,实现联合运营。中国产业信息网数据显示,游戏直播市场规模在2017年达到4亿元。游戏直播用户规模在2014年仅有0.5亿人,到2017年已经达到7亿人。由于用户红利逐渐衰减,游戏直播进入存量时代,2018年后市场规模、用户规模增速将放缓。未来平台将以积累的游戏用户反哺游戏研发与发行,游戏直播将成为用户选择新游戏的重要渠道,与游戏商的联合运营也将为平台带来更多的收入。
104、注意评论用语的规范化,可以用词生动活泼,但是尽量避免网络语言特征明显,在考场上显得没有那么规范。结尾能够回归于标题本身所表达的观点,做一个点题,不错。语言上需要再做锤炼,做到更为成熟客观冷静。
105、丨廾宀≮≯°╮ˊ
106、她ゝ那麼傲慢
107、ご伊泽★瑞尔彡℡
108、1①辈zi〆心愿
109、然而,游戏维系的朋友圈实质上却加速人际关系的疏离。人们通过游戏获得情感精神上的满足,却将自己的闲暇时间锁在了四四方方的数字屏幕中,忽略了关心家人朋友,流失了与他人思想碰撞的机会,人与人之间的感情在网络的经络中被逐步被分解,现代人在真实世界中反而越来越孤独。(两段论述用语很凝练流程,也很扣题)
110、真的委屈吗?(开头只用一段简介新闻事件+摆明你的观点)
111、ㄨ灬回头〣﹎
112、根据最新的各家公司中报数据,2018Q2陌陌直播付费用户数460万人(未包含增值服务付费用户以及探探),环比增长55%,同比增长2%;2018Q2虎牙-PC和移动端的付费用户数340万人,环比无增长,同比增长36%。映客2018Q2的披露口径从月均付费用户数改为季度付费用户数,当季付费用户数14万人,环比增长6%,但同比减少3%。2018Q2YY(剔除虎牙)付费用户数350万人,环比无增长。
113、虽然《王者荣耀》并非为小学生设计,从法律层面来讲也无明显过错,但老师家长们对孩子们沉溺于游戏的重重担忧,已试图将其从企业私人自治推向社会共治。7月2日,腾讯公司发布消息称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长。按新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时。尽管被指存在漏洞,腾讯方面也迅速表态会积极寻求解决方案。政府对网络的监管和企业自身的社会责任意识固然重要,从中暴露出的父母对孩子的教育问题也值得深思。(这段只有这句像评论语言,可以从政府、网络监管、家长等维度评论如何对待游戏)
114、泛娱乐直播用户目的与喜爱内容呈现多样化。放松解压占主要原因,占比2%。直播类型中依然偏好才艺直播,占比4%。
115、10↗ㄨ濩Ψ閄↘
116、﹌£慕雪↘执念彡
117、←◎↑◇↓◆〓□¤℃
118、王者荣耀的“沉迷旋涡”谁来负责?
119、1产业链与商业模式:上游内容构建壁垒,打赏为主要收入来源
120、Bigo是一家基于视频直播的全球社交媒体平台,旗下拥有全球(除中国外)领先的视频直播平台BigoLive,目前在东南亚、南亚和中东等新兴市场具有较大的影响力。2018年6月5号,YY宣布以72亿美元认购BigoD轮优先股,融资完成后成为其最大股东。YY通过增资Bigo,与其形成协同效应,进一步拓展国际市场,加速集团的国际化进程,并且巩固其在全球视频直播领域的地位。未来,YY也将持续关注全球直播上下游产业链相关的投资机会,加速布局流量渠道,通过优质内容等资源不断丰富自身生态。
121、点评:标题和文章开头很像评论,后文就有点偏离评论的风格,更像答论述题。在新闻事件、新闻现象与实行治理措施之间,还可以增添文字阐述游戏所带来的危害以论证你后文措施的必要性。40分
122、作为直播平台传统盈利模式中的重要参与者,公会在直播平台中扮演重要角色。直播公会,即主播的经纪公司,主要负责对主播进行筛选、培训和管理。作为直播平台和主播之间的桥梁,公会挖掘有潜力的草根主播,通过直播平台给予的资源,帮助主播获得关注、迅速成名,而平台和公会也会因为主播粉丝和收入的增加而直接受益,实现了直播平台、主播以及公会三者的互利共赢。三者之间关于打赏、礼物收入的分成并没有统一的标准,视三方的议价能力而定,一般是议价能力最强的平台拿走大部分。对于普通主播来说,一个典型的分成比例是平台分50%-60%,公会抽取10%-20%,主播拿到手的只有30%-40%。但对于顶尖的主播,与平台签约条件十分优厚,且不依赖公会运作,则往往可以拿走60%-70%。
123、(标题还不错,直奔观点,给你一个大大的抱~)
124、1⌒那天蓝↘已逝
125、Miss、思
126、﹌慵懒的猫步ゃ